『ACMA:GAME』心理頭脳バトル×特殊能力が面白い

目次

作品情報:ACMA:GAME

基本情報

基本情報を表示する
書籍名ACMA:GAME
著者メーブ
恵広史
原作
原作者
キャラデザ
ページ数1巻:192ページ
2巻:192ページ
3巻:192ページ
4巻:193ページ
5巻:208ページ
6巻:193ページ
7巻:193ページ
8巻:194ページ
9巻:193ページ
10巻:193ページ
11巻:193ページ
12巻:193ページ
13巻:193ページ
14巻:193ページ
15巻:193ページ
16巻:201ページ
17巻:193ページ
18巻:194ページ
19巻:195ページ
20巻:211ページ
21巻:211ページ
22巻:211ページ
発売日1巻:2013年06月17日
2巻:2013年09月17日
3巻:2013年11月15日
4巻:2014年01月17日
5巻:2014年03月17日
6巻:2014年06月17日
7巻:2014年08月16日
8巻:2014年10月17日
9巻:2014年12月17日
10巻:2015年03月17日
11巻:2015年05月15日
12巻:2015年07月17日
13巻:2015年09月17日
14巻:2015年11月17日
15巻:2016年01月15日
16巻:2016年03月17日
17巻:2016年05月17日
18巻:2016年07月15日
19巻:2016年09月16日
20巻:2016年12月16日
21巻:2017年02月17日
22巻:2017年04月17日
出版社講談社
レーベル週刊少年マガジンコミックス
ASIN1巻:B00EI2Y81I
2巻:B00G55LEGI
3巻:B00HUI0E2E
4巻:B00IHQB5RQ
5巻:B00J8AAT04
6巻:B00KSWM6P2
7巻:B00MGS8BOG
8巻:B00O8XEQLE
9巻:B00QSJTMEC
10巻:B00UGWMXV6
11巻:B00WWH04QE
12巻:B0113Z2MEM
13巻:B015170PMO
14巻:B017NDDC42
15巻:B01A6OZFHM
16巻:B01CNC44T0
17巻:B01EWH2MG6
18巻:B01HT7YX36
19巻:B01LLAVAJ2
20巻:B01N0NQDTO
21巻:B01N19GD8W
22巻:B06Y262P54
ISBN1巻:978-4063848878
2巻:978-4063949322
3巻:978-4063949698
4巻:978-4063949995
5巻:978-4063950335
6巻:978-4063951097
7巻:978-4063951646
8巻:978-4063952209
9巻:978-4063952667
10巻:978-4063953480
11巻:978-4063953954
12巻:978-4063954364
13巻:978-4063954869
14巻:978-4063955354
15巻:978-4063955842
16巻:978-4063956214
17巻:978-4063956726
18巻:978-4063957136
19巻:978-4063957631
20巻:978-4063958287
21巻:978-4063958720
22巻:978-4063959192
状態完結
巻数全22巻

あらすじ

財閥・織田グループの総会長であり現役高校生の織田照朝

突如として、会社をイタリアのマフィアに襲撃される。
織田照朝は、マフィア・マルコの持つ“悪魔の鍵”を利用した戦いに巻き込まれるのだった。

感想:ACMA:GAME

感想

『BLOODY MONDAY』でおなじみの恵広史さんの作品。
今作では、メーブさんと共同制作で全22巻というボリューム多めの作品です。

本作、ちょっと特殊なのですが、それが好きなのです。

何が特殊か? というと、心理頭脳バトルものに特殊能力が加わっているという設定。

これが本当に良い!

どうしても、特殊能力が入ると「アクション・バトル」と言うように戦いに走ってしまいがちな少年誌において、「頭脳バトル」と掛け合わせるのは素晴らしい。

言葉にするのは難しいのだけれど、『嘘喰い』や『賭博黙示録カイジ』『LIAR GAME』と言った頭脳メインの心理戦をテーマにした作品に、「1つだけ」特殊能力が加わったイメージ。
「この特殊能力が切り札になるかもしれない。」という点が、対戦相手と同時に読者も考える幅が一気に広がる面白さ。

序盤では、ゲームの中で伏線が張られていないのに、「そりゃないわ。」みたいなポイントもあったり、描かれないキャラクターの思考がポンコツだったりするのは、ご愛敬……。
主人公・織田照朝やその他のキャラクターを引き立てるスパイスとでも考えましょう。

それがストーリーが進むにつれて、ブラッシュアップされたようにドンドン面白くなっていく。
マルコのこの発言が、中盤のバトルに繋がる伏線だったの? みたいな……。

担当編集なのか、作者のどちらが考えたか分からないけれど、恵広史さんが考えたとしたら、ほんと「日本政府が~」とか「世界を相手に~」とか好きよね。
一高校生が「大きな何かを相手にする」というのが、少年誌の鉄板なのかね~。(嫌いじゃない!)

途中の20巻では、丸ごと1巻分、過去ストーリーに充てられているんだけど、全然ダレないのがすごいね。テンポが悪くなりそうなもんだけど、あのストーリーは必要だったし、差し込むタイミングも良かったよね。

個々のキャラクターも光ってて、それぞれが主役になれるくらいの逸材!

悪魔の鍵については、もう少し深くしてほしかったなぁ。
悪魔はなぜ動物がモチーフなのかとか、鍵の数も悪魔の数に起因していなのはなぜなのかとか、「10連勝」という区切りだけで賭け上限開放される理由も良く分からないので、その辺りの設定はもっと練ってほしかった。練ってあるなら、説明して欲しかったなぁ。

そもそも論で言うなら、なぜ「悪魔」なのか?
「悪魔の鍵」と対になる存在を出す上で、「神」か「天使」を出す必要は無かったのか? など、超常現象的なものを全て説明して欲しいとは言わないけれど、心理戦や頭脳バトルがテーマの作品は、読者に対しても理詰めのゲームでもあると思っています。

著者の考え出したゲームに穴は無いのか? バトルに対して、どのようにストーリー展開するかを「先読みしたい」と思うのは私だけではないはず。
であるからこそ、「必要な情報は全て作中に提示して欲しい」んですよね。
でも、こんな意見を差し引いても面白さが圧倒的に上回ってくる。

本作はコミックなのに、どこかアニメを見てる感覚になる……。
『ジョジョの奇妙な冒険』の独特なセリフ回しで脳内再生される箇所が何回か出てきて、「映像作品向きなんじゃないかな!」と思いました。
記事を執筆するために記憶を思い返すと静止画じゃなくて動画で再生されるイメージと言うと分かるかな?

著者さんの見せ方が上手いのかな??
ちょっと、これは実際に読んで判断してほしいわ。

これだけ絶賛したけれど、これだけは言わせてほしい。

巻末に用意されたおまけ漫画。
上杉の前日譚などのコミックは面白いんだけど、四コマ漫画が絶望的に面白くない。

むしろ、カタルシスが無くなるから、「これやめた方がいいぜ! マジで!」と何度思ったことか。でも、読み飛ばしは失礼だからと全部読んだけれど、1回も笑えなかった。クスリともしない。

じゃあ、作中のギャグ部分も笑えないのか? というと、そんなことない……。

四コマ漫画だけが絶望的に面白くない。絶望的に。

せっかくの共同制作なんだから、あとがきは対談じゃないにしても、それぞれの著者が何をやったか~とか、こういう所に苦労した~とかコメントを残してくれると高評価まっしぐらなんだけど残念だよね。

コミックの最後(本編終了後のあとがきやスタッフクレジットのページ、電子書籍の場合はカバー裏)は、カタルシスを意識して欲しい。『悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました』でも書いたように広告なんてもっての他よ。

ラストゲームは、水平思考ゲームのようなイメージのモノ当てゲームでしたね。
旧姓を使うというのは思いつかなかったので、びっくりでした。

私はてっきり、最後のワードは「織田清司だと思ったんですよね。
自身が過去に触れたことがあり、自他(自分自身も息子の織田照朝)共に存在を否定しているという点からピッタリだと思ったんですよね。
過去の自分自身を捨てたTHE GUIDEには、到底たどり着けないでしょ……なんてね。
実際には「旧姓かぁ~。そうかぁ~その手があったか!」という感じでしたね。やっぱり面白いね。

最後の最後に、上杉にいっぱい食わされるところも含めて満足しました!

結び

とっても満足。
毎日寝る前に少しずつ読んで、6日くらいかかった。

1日で読み切って記事執筆できないような、巻数が多い作品は「寝る前に読んで長期記憶として固定する」ようにしています。

すぐにストーリーを忘れちゃう人はお試しあれ~。

目次